Tugas Softskill 1 – Pengantar Komputasi Modern

Penerapan Komputasi Modern

Pada Perusahaan Gojek Indonesia

 

Komputasi Modern

Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  • Akurasi (Big, Floating point)
  • Kecepatan (dalam satuan Hz)
  • Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  • Modeling (NN & GA)
  • Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu:

1. Mobile Computing
    Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone, dan lain sebagainya.

2. Grid Computing
     Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
  1. Cloud Computing
        Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

         Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya di bawah ini:

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya

        Sebagai contoh disini saya akan mencoba membahas tentang website dari sebuah perusahaan yang sangat unik yaitu GO-JEK Indonesia dan link urlnya adalah www.go-jek.com. . GO-JEK Indonesia ini bergerak dalam bidang jasa transportasi dengan ojek motor. Berbeda dengan ojek biasanya, ojek disini sudah sangat terorganisasi. Kita dapat memesan dengan menghubungi nomor telponnya, selain itu dalam web ini kita bisa mengetahui harga yang harus kita bayar sesuai jarak tempuh. Jadi kita tidak perlu tawar menawar, karena harganya sudah pasti. Namun GO-JEK ini baru mencakup daerah Jakarta saja.

Adapun tampilan dari website tersebut sebagai berikut :

1

Gambar diatas merupakan tampilan halaman home dari website GO-JEK ini. Dalam halaman ini terdapat informasi mengenai profil dari GO-JEK Indonesia, nomor telpon dll.

2

Gambar diatas adalah halaman service, berisi bagaimana cara order dan tata cara pelayanan dari GO-JEK.

client

Gambar diatas adalah halaman corporate yang berisi informasi tentang perusahaan lain yang menjadi klien dari GO-JEK Indonesia. Ojek disini tidak hanya untung mengantar orang, namun juga jasa antar barang dan dokumen lain.

4

Gambar diatas adalah halaman price yang berisi perhitungan harga jasa ojek itu. Terdapat inputan alamat jemput dan alamat tujuan. Dari sini kita bisa tau berapa harga yang harus dibayarkan.

lokasi

Gambar diatas merupakan halaman yang berisi informasi lokasi supir ojek dari GO-JEK Indonesia.

7

Pada halaman about diatas berisi tentang informasi profil perusahaan, contact center dan tim yang bekerja didalam perusahaan GO-JEK Indonesia

 

Kesimpulan Website GO-Jek

Pada website gojek Indonesia sudah termaksud penerapan komputasi modern terdapat pada layanan pemesanan online. Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern. Proses pada layanan dikerjakan atau dilakukan oleh tenaga Komputer. Kelebihan yang ada pada website ini adalah dapat diakses atau digunakan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet dan juga interface pada website ini sangat menarik dan bagus, terbukti dengan merasa mudahnya user menggunakanya.

Gojek sangat menguntungkan terutama karena kemudahan transaksi antara calon konsumen dengan driver gojek yang efektif dan efisien selain itu gojek tidak perlu dilakukan tawar menawar harga karena sudah ditentukan terlebih dahulu . Gojek juga bisa mengantar kita ketempat tujuan yang benar karena menggunakan gprs dan juga mudah menemukan lokasi yang belum diketahui konsumen. Disamping itu Go-Jek juga memiliki beberapa kelemahan seperti sulitnya masyarakat yang belum memahami teknologi terbaru seperti “smartphone” untuk memesan jasa layanan masyarakat tersebut.

 

Komentar pribadi: 

Menurut saya website gojek ini sudah lumayan canggih dan sangat lengkap sekali pelayanannya sesuai dengan kebutuhan dari mulai (GoSend, GoGlam, GoFood, dan lain-lain) dan juga banyak fitur lainnya seperti join, download, video, blog. Driver Gojek juga sudah banyak banget jadi pelayanannya sangat cepat dan harganya pun terjangkau, pembayarannya pun biar dengan uang cash dan bisa juga menggunakan Go-cash. Tampilannya juga bagus dan bisa langsung download aplikasi gojeknya

 

Kekurangan:

Dikarenakan memesan Go-Jek harus menggunkan aplikasi pada smartphone, maka kelemahannya dapat mempersulit masyarakat yang belum memiliki dan belum faham akan teknologi tersebut.

 

Sumber:

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

https://coretanfauzi.wordpress.com/2015/03/16/teori-komputasi-modern-dan-implementasi-di-bidang-fisika/

http://febiyani92.blogspot.co.id/2016/03/penerapan-komputasi-modern-pada.html

http://pulungbagaskoro.blogspot.co.id/2014/04/contoh-website-yang-menggunakan.html

http://windakusuma.note.fisip.uns.ac.id/2015/11/11/makalah-jasa-layanan-masyarakat/

http://www.go-jek.com/media

 

Tugas 4 – Pengantar Komputasi Modern

TUGAS

PENGANTAR KOMPUTASI MODERN

 

“BIO INFORMATIKA”

 Capture

Disusun Oleh :

  1. Alfath Zaid Kurnia
  2. Galih Pratiwi
  3. Kholili Ahmad Hidayat
  4. Lusi Trirahayu
  5. Renni Widyastuti Pratiwi

Kelas : 4IA21

 

TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS GUNADARMA

2017

 

 

 

BIOINFORMATIKA

Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNAdan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaranprogram-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Bidang-bidang terkait bioinformatika

  • Biophysics

Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics.  Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi ( British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi di atas, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.

  • Computational Biology

Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology , namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal caratersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

  • Medical Informatics

Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004], Pengertian dari medical informatics adalah ” sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.”Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk  pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat padalevel populasi—di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.

  • Cheminformatics

Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat ( Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini.Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obat-obatan hingga sekarang –meskipun terlihat aneh–. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimiayang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, disain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses uji dan gagal. Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan denganmengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponen-komponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimiadan ahli biokimia. Penghargaan untuk menghasilkan obat yang dapat dipasarkan secaralebih cepat sangatlah besar, sehingga target inilah yang merupakan inti dari Cheminformatics. Ruang lingkup akademis dari cheminformatics ini sangat luas.

Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-DStructure Retrieval, Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.

  • Genomics

Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom,kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

  • Mathematical Biology

Mathematical biology lebih mudah dibedakan dengan Bioinformatika daripada computational biology dengan Bioinformatika. Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware. Bahkan metode yang dipakai tidak perlu “menyelesaikan” masalah apapun; dalam mathematical biology bisa dianggap beralasan untuk mempublikasikan sebuah hasil yang hanya menyatakan bahwa suatu masalah biologi berada pada kelasumum tertentu.Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.

  • Proteomics

Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun ( encoded ) oleh genom. Ilmu yang mempelajari proteome,yang disebut proteomics, pada saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein didalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein, interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari protein- protein dan kompleks-kompleks orde tingkat tinggi dari protein, dan mengenai masalahtersebut hampir semua pasca genom.Michael J. Dunn [DUNN2004], Pemimpin Redaksi dari Proteomics mendefiniskan kata ” proteome ” sebagai: ” The PROTEin complement of the genOME “.Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dariekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuahantarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.Mengkarakterisasi sebanyak puluhan ribu protein-protein yang dinyatakan dalamsebuah tipe sel yang diberikan pada waktu tertentu –apakah untuk mengukur beratmolekul atau nilai-nilai isoelektrik protein-protein tersebut– melibatkan tempat penyimpanan dan perbandingan dari data yang memiliki jumlah yang sangat besar, tak terhindarkan lagi akan memerlukan Bioinformatika.

  • Pharmacogenomics

Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk  penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yangditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker). Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” tetapi dapat di argumentasikan lebih berguna dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.

  • Pharmacogenetics

Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruhobat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak padakondisi mereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi.Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metodegenomik /Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan. Secara menakjubkan pendekatan tersebut telah digunakan untuk “menghidupkan kembali” obat-obatan yang sebelumnya dianggap tidak efektif, namun ternyata diketahui manjur pada sekelompok pasien tertentu. Disiplin ilmu ini juga dapat digunakan untuk mengoptimalkan dosis kemoterapi pada pasien-pasien tertentu.Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika diatas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luasdan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

 

Sumber :

BIOINFORMATIKA & Bidang-bidang yang terkait

http://rund12.blogspot.co.id/2014/04/artikel-bioinformatika-bioinformatika.html

http://fatchiyah.lecture.ub.ac.id/teaching-responsibility/bioinformatics/whats-bioinformatics/

http://id.wikipedia.com/bioinfomatika.html

http://yuanantaputeri.blogspot.co.id/2014/06/bioinformatika.html

 

Tugas 3 – Komputasi dan Parallel Processing

Komputasi

Setiap jenis perhitungan atau penggunaan teknologi komputer dalam pengolahan informasi. Perhitungan adalah proses setelah yang jelas model yang dipahami dan dinyatakan dalam suatu algoritma , protokol , topologi jaringan , dll Perhitungan juga merupakan subyek utama dari ilmu komputer : menyelidiki apa yang dapat atau tidak dapat dilakukan dengan cara komputasi.

Perhitungan dapat diklasifikasikan oleh setidaknya tiga kriteria ortogonal: digital vs analog , sekuensial vs paralel vs bersamaan , bets vs interaktif .

Dalam prakteknya, perhitungan digital sering digunakan untuk mensimulasikan proses alam (misalnya, perhitungan Evolusi ), termasuk yang lebih alami dijelaskan oleh model analog perhitungan (misalnya, jaringan syaraf tiruan ).

Parallel Processing

Dalam komputer, pemrosesan paralel merupakan pengolahan dari Program instruksi dengan membagi mereka di antara beberapa prosesor dengan tujuan untuk menjalankan program dalam waktu kurang. Dalam komputer paling awal, hanya satu program berlari pada suatu waktu. Sebuah program komputasi-intensif yang memakan waktu satu jam untuk menjalankan dan menyalin Program tape yang mengambil satu jam untuk menjalankan akan mengambil total dua jam untuk menjalankan. Bentuk awal dari pemrosesan paralel memungkinkan eksekusi interleaved kedua program bersama-sama. Komputer akan memulai operasi I / O, dan sementara itu sedang menunggu operasi untuk menyelesaikan, itu akan mengeksekusi program prosesor-intensif. Waktu eksekusi total untuk dua pekerjaan akan menjadi sedikit lebih dari satu jam.

Peningkatan berikutnya multiprogramming . Dalam sistem multiprogramming, beberapa program telah dikirim pengguna yang masing-masing diperbolehkan untuk menggunakan prosesor untuk waktu yang singkat. Untuk pengguna tampak bahwa semua program yang melaksanakan pada saat yang sama. Masalah pertama muncul pertentangan sumber daya di sistem ini. Permintaan eksplisit untuk sumber daya menyebabkan masalah dari kebuntuan . Kompetisi untuk sumber daya pada mesin tanpa dasi-melanggar instruksi mengarah pada rutin critical section .

Langkah berikutnya dalam pengolahan paralel adalah pengenalan multiprocessing . Dalam sistem ini, dua atau lebih prosesor berbagi pekerjaan yang akan dilakukan. Versi awal memiliki master / slave konfigurasi. Salah satu prosesor (master) diprogram untuk bertanggung jawab atas semua pekerjaan dalam sistem, yang lain (budak) dilakukan hanya tugas-tugas itu diberikan oleh master. Pengaturan ini diperlukan karena tidak kemudian mengerti bagaimana program mesin sehingga mereka bisa bekerja sama dalam pengelolaan sumber daya sistem.

Hubungan antara komputasi modern dengan paralel processing

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Konsep komputasi Parallel Processing

Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.

Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:

  • Hukum Amdahl

Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”

  • Hukum Gustafson

Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

1.PNG

Distribusi Parallel Processing

Gambar diatas merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diatasi.

Tujuan Komputasi Paralel

Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.

Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl :

2

Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.

Salah satu jenis penggunaan komputasi paralel adalah:

PVM(Parallel Virtual Machine) Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.

Model komputasi Paralel.

  1. Embarasingly Paralleladalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
  2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:

–     SISD (Single Instruction Single Datapath) merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.

–     SIMD (Single Instruction Multiple Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.

–     MIMD (Multiple Instruction Multiple Datapath)alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.

–     MISD (Multiple Instruction Single Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.

Sumber :

https://3anapoe3.wordpress.com/2013/06/10/komputasi-dan-parallel-processing/

http://shara9128.blogspot.com/2012/03/komputasi-dan-parallel -processing.html

http://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel -processing/

Tugas Softskill 2 – Macam Macam Komputasi Modern dan Komputer Quantum

Macam – Macam Komputasi Modern

Konsep komputasi modern pertama kali ditemukan oleh John Von Neumman(1903-1957), beliau adalah yang pertama kalo meletakan dasar-dasar dari komputasi modern. John Von Neumman termasuk ke dalam beberapa penemu besar pada abad ke 21 salah satu temuan yang diberikan John Von Neumman adalah teori kuantum. Komputasi modern sendiri pun adalah Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi yang diberikan dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory yang dimaksud untuk saat ini adalah memory dari sebuah komputer. Komputasi modern pun mempunyai beberapa jenis ada 3 jenis pada komputasi modern yaitu:

  1.  Mobile Computing

10

Mobile Computing atau komputasi bergerak yang mana komputasi ini mempunyai tingkat keefisien yang sangat tinggi, Karena kita dapat menggunakannya tanpa harus menggunakan kabel dan juga tanpa harus menggunakannya dengan jarak yang tertentu, komputasi ini bisa digunakan dimana saja dengan syarat mempunyai jaringan internet yang cukup untuk menggunakan komputasi modern ini, contoh dari komputasi ini adalah GPS.

  1. Grid computing

11

Komputasi grid menggunakan beberapa komputer yang terpisah oleh geografis, dan didistribusikan dan terhubung dengan jaringan dan untuk menyelesaikan tugas komputasi dengan skala yang sangat besar. Ciri-ciri dari komputasi GRID yaitu:

  • Sistem koordinat dari sumber tidak terpusat.
  • Sistem menggunakan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai ke pelayanan yang canggih.
  1. Cloud Computing

12

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui jaringan dari internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

 

Komputer Quantum

Quantum Computer atau komputer kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan sekaligus. Inilah yang disebut keadaan superposisi.

 Dalam komputer kuantum, selain 0 dan 1 dikenal pula superposisi dari keduanya. Ini berarti keadaannya bisa berupa 0 dan1, bukan hanya 0 atau 1 seperti di komputer digital biasa. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits). Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital.

Sejarah Komputer Kuantum

Gordon Moore, salah satu pendiri Intel, di tahun 1960-an menyatakan bahwa jumlah transistor yang dapat dibuat dalam satu mikroprosesor akan menjadi dua kali lipat setiap 18 bulan. Pernyataan ini terkenal sebagai hukum Moore. Implikasi dari hukum Moore ini adalah kita dapat terus meningkatkan kemampuan chip komputer dengan cara menjejalkan transistor yang lebih banyak ke dalamnya. Hukum Moore terbukti merupakan penanda yang akurat bagi perkembangan industri komputer selama beberapa dekade belakangan.

Konsep awal tentang komputer yang beroperasi berdasarkan teori kuantum pertama kali diajukan oleh fisikawan legendaris Amerika, Richard Feynman, pada tahun 1980-an. Feynman menyadari komputer klasik tidaklah efisien ketika dipakai untuk mensimulasikan dinamika sistem kuantum. Hal ini menyiratkan pula bahwa ketika komputer konvensional dipakai untuk melakukan simulasi dalam bidang seperti kimia kuantum, fisika material terkondensasi, atau desain obat-obatan, dibutuhkan kekuatan komputasi yang sangat besar.

Algoritma kuantum Deutsch-Jozsa dapat dianalogikan dari cerita berikut ini. Misalkan kita hendak membuat sakelar lampu untuk sebuah kamar mandi. Kita memutuskan bahwa sakelar tersebut ditempatkan di luar kamar mandi, di samping pintu kamar mandi. Tetapi, kita curiga bahwa rangkaian sakelar yang dipasang tukang listrik yang kita bayar tidak bekerja dengan benar yang menyebabkan lampu kamar mandi selalu hidup atau selalu mati, tidak peduli dengan posisi sakelar.

Merealisasikan Komputer Kuantum

Dalam komputer konvensional, informasi disampaikan sebagai bilangan biner, 0 atau 1, yang disebut bit. Sementara itu, komputer kuantum menggunakan qubit (quantum bit) yang dapat berada dalam keadaan 0, 1, atau superposisi 0 dan 1.

Ed62-fisika-2 Untuk membuat komputer kuantum, kita membutuhkan sejumlah besar qubit yang dapat bekerja bersama-sama secara terkontrol untuk melakukan komputasi. Qubit bisa dibuat dari foton, atom, elektron, molekul atau objek kuantum lainnya, yakni setiap objek yang sifat dualisme partikel dan gelombangnya cukup kentara.

Sayangnya, qubit sangat susah untuk dimanipulasi karena keadaan superposisi kuantum dari qubit dengan mudah dihancurkan dengan sedikit gangguan saja. Fenomena terkait hal ini dikenal sebagai decoherence, yang membuat qubit tidak dapat bekerja sebagaimana harusnya. Nah, riset untuk membuat komputer kuantum pada masa sekarang ini banyak difokuskan untuk menghilangkan decoherence tersebut.

Komunikasi menggunakan komputer kuantum bisa mencapai kecepatan yang begitu luar biasa karena informasi dari satu tempat ketempat lain dapat ditransfer secara instant. Begitu cepatnya sehingga terlihat seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya! Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit.

Kita bisa membayangkan betapa cepatnya komputer masa depan nanti. Semua perhitungan yang biasanya butuh waktu berbulan-bulan, bertahun-tahun, bahkan berabad-abad pada akhirnya bisa dilaksanakan hanya dalam hitungan menit saja jika kita menggunakan komputer kuantum yang super canggih dan super cepat itu. Di masa mendatang kita akan menggunakan komputer yang tidak lagi tersusun dari transistor-transistor mini seperti sekarang, Komputer kuantum tidak lagi memerlukan chip komputer yang semakin lama semakin padat Karena semakin berlipatgandanya jumlah transistor yang dibutuhkan untuk meningkatkan kinerja komputer

Sumber:

  1. https://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html
  2. http://wicaksonobudi.blogspot.co.id/2017/03/tugas-analisa-jurnal-komputasi-modern.html
  3. https://giffarnurmansyah99.wordpress.com/2016/04/21/sejarah-dan-macam-macam-komputasi-modern/
  4. https://www.yohanessurya.com/download/penulis/Bermimpi_07.pdf
  5. http://majalah1000guru.net/2016/05/komputer-kuantum/

Tugas Softskill 3 – Pengantar Bisnis Informatika

Proposal Bisnis Teknik Informatika

Hexa Computer

IT SUPPORT AND NETWORKING

Aspek Pemasaran

A. Analisa Pemasaran

  1. Konsumen

Sasaran Utama Konsumen

*Mahasiwa Perguruan tinggi yang menggunakan laptop dan masih awam dengan penggunaan komputer khusunya mahasiswa yang mempunyai jurusan selain jurusan TI.

* Pegawai perkantoran seperti Guru Sekolah, Dosen, Pegawai kantor yang berada di sekitartempat usaha.

* Konsumen yang sudah pernah menjadi pelanggan kami sebelumnya.

* Masyarakat sekitar tempat usaha pada umumnya.

  1. Perkiraan Jumlah Persediaan Produk dan Jasa

            Untuk memperkirakan jumlah persediaan product dan jasa yang akan kami tawarkan akan memakai sampel 1 bulan awal terhitung saaat mulai pendirian usaha, namun akan terus naik setiap bulannya dengan penyesuaian terhadap jumlah permintaan terhadap produk dan jasa yang kami sediakan. Berikut data produk dan jasa yang kami sediakan beserta jumlahnya

1

2.PNG

  1. Perkiraan Jumlah Permintaan (Konsumen)

Dari data persediaan product dan jasa di atas dapat di perkirakan jumlah permintaan dan penawaran setiap bulannya dari konsumen dengan data sebagai berikut :

Bulan ke 1-3 
Analisa Penjualan product dan jasa dalam bulan ke 1-3

3.PNG

4.PNG

B. Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran yang dilakukan :

  • Keterangan Produk

Produk di jual di khusukan pada pelayanan jasa dan aksesoris komputer.

  • Keunggulan Produk dan Jasa

Disini kami menyediakan pelayanan jasa saat pelanggan masuk, namun untuk jaringan kami memberikan maintenance atau garansi untuk masalah-masalah teknis khusunya jaringan dan web  design dan pelayanan jasa untuk scaning virus dan konsultasi masalah IT secara gratis kepada konsumen.

  • Harga Produk

Harga yang di tawarkan itu bergantung pada tingkat atau level permintaan dari konsumen.

  • Jalur Penjualan

Penjualan Produk dan jasa akan kami lakukan secara indoor dan outdoor.

  • Promosi

Untuk promosi priorotas utama kami adalah melalui website, facebook, twitter, radio dan pamflet.

Aspek Produksi

A. Produk Dan Jasa

Jenis layanan jasa yang akan kami tawarkan pada usaha IT support and Networking meliputi :

  1. Instalasi Komputer

* Instal ulang sistem operasi untuk PC dan Laptop memakai sistem operasi Windows XP, Windows Vista, Windos 7, Linux, Windows Server.

* Instal program aplikasi untuk Music, Video, Office, Multimedia dan Game.

2. Instalasi Jaringan Lokal

* Pemasangan Jaringan Warnet.

* Pemasangan Speedy untuk rumah.

* Pembuatan web server.

3. Web Design

* Pembuatan website untuk pribadi, organisasi dan komersil.

* Pembuatan website HTML dan PHP.

B. Proses Produksi

     a. Instalasi Komputer

Adapun teknis dalam pelaksanaan instalasi komputer adalah sebagai berikut :

  1. Konsumen membawa laptop atau PC ke tempat kami.
  2. Menanyakan permasalahan yang dihadapi, jika konsumen memnita instal ulang, maka akan dikerjakan secera cepat, maksimal selama 2 jam.

b. Instalasi Jaringan

Adapun teknis dalam pelaksanaan instalasi jaringan local area network(LAN) adalah sebagai berikut :

  1. Untuk jaringan warnet, kami langsung ke tempat melakukan pemasangan disana
  2. Jika konsumen ingin tau beres maka semua alat akan kami sediakan.

c. Pembuatan Website dan Webblog

  1. Konsumen bisa meminta/memilih model design web yang kami sediakan.
  2. Harga web tergantung dari tingkat kesulitan design yang di minta konsumen.

d. Konsultasi IT dan Scan virus gratis

  1. Ini kami lakukan secara gratis, sebagai keunggulan dari produk kami.
  2. Konsumen bisa datang langsung, menanyakan masalah yang terjadi, dan kami akan memberikan solusi dari permaslahan itu.

Aspek Organisasi, SDM dan Manjemen

A. Umum 

  1. 1. Nama Usaha : Hexa Computer

    2. Bidang Usaha : IT Support and Networking Pelayanan dan Penjualan Jasa bidang TI

    3. Jenis Produk / Jasa  : Service Komputer, Instalasi Jaringan LAN, Webdesign, Weblog, Konsultasi IT dan Aksesoris Komputer.

    4. Alamat Perusahaan : Jl. Perjuangan No 12, Bekasi Utara.

    5. Nomor Telepon       : 085263038080

    6. Alamat Email          : heksa.desimal@yahoo.co.id

    7. Situs Web                : http://www.hexadecimal.phpnet.us

    8. Mulai Berdiri          : 2014

B. Biodata Usahawan

1. Nama                             : Kholili Ahmad Hidayat
NPM                               : 54413843
Jurusan                          : Teknik Informatika
Jabatan                          : Manager
Nomor HP                     : 085891282799
2. Nama                             : Lusi Tri Rahayu
NPM                               : 55413071
Jurusan                          : Teknik Informatika
Jabatan                           : Sekretaris
Nomor HP                     : 08568436008
3. Nama                              : Muhammad Aldi Fadilah
NPM                                : 55413824
Jurusan                           : Teknik Informatika
Jabatan                            : Bendahara
Nomor HP                      : 08564832998
4. Nama                                : Muhammad Fathoni
NPM                                 : 55413916
Jurusan                            : Teknik Informatika
Jabatan                             : Teknisi dan Networking
Nomor HP                       : 085715168541

C. Deskripsi Bagian
1. Manager
* Melakukan monitoring / kontrol terhadap perkembangan usaha.
* Memberi perintah / tugas kerja kepada bagian-bagian.
* Melayani konsumen yang melakukan perbaikan dan permintaan jasa
* Mengecek pembayaran tunai lewat transfer bank.
* Membuat kebijakan-kebijakan terhadap perkembangan Hexa Computer.
2. Sekretaris
* Membuat daftar surat masuk dan keluar kantor.
* Mencatat semua transaksi penjualan.
* Menyimpan dan mengarsipkan setiap faktur.
* Bertanggung jawab kepada manager.
* Melakukan promosi.
3. Bendahara
* Mencatat uang masuk dan keluar kantor.
* Membuat laporan keuangan.
* Mengelola keuangan kantor.
* Memegang rekening kantor.
4. Teknisi
* Memperbaiki setiap service yang masuk.
* Melakukan pembelian terhadap barang produksi.
* Melakukan meintenance service.
* Mengelola perkakas untuk service.
5. Networking
* Membuat dan mengolola website Hexa Computer sebagai media pelayanan jasa online untukkantor.
* Menerima permintaan pemasangan jaringan dari konsumen.
* Melakukankan maintenance dan system keamanan jaringan.

D. Analisis Kompetensi SDM

Tim kami mempunyai Sumber Daya yang cuku berkualitas untuk menjalankan usah di bidang jasa komputer ini, di buktikan dengan telah di jalankannya usaha ini secar manual/personal sebelumnya, pernah PKL pada bidang-bidang IT serta mempunyai beberapa sertifikat kompetensi (terlampir). Beberapa skill yang di kuasai oleh anggota tim

* Menguasai pemograman web HTML dan PHP.
* Menguasai pembuatan website dengan joomla, macromedia dreamwever, wordprees, blogspot.com, Ms  Office Publisher.
* Menguasai Pembuatan program/software sederhana berbasi database dengan MYSQL, acces, SQLServer.
* Menguasai perancangan jaringan berbasi LAN dan MAN, baik dengan jaringan kabel maupun wireless.

Sedangkan Skill utama dari anggota tim kami adalah :
1. Naufal, menguasai instalasi jaringan internet, keamanan dan maintenance.
2. Fachryan, menguasai teknis instalasi komputer.
3. Azwar, kemampuan teknis pemograman office dan manajemen.
4. Agita, kemampuan dalam akunting system management.

E. Analisis Kebutuhan Dan Rencana Pengembangan SDM 

  1. * Kami merekrut Karyawan baru, karena SDM yang sekarang ini masih rangkap jabatan.
    * Kami mentraining karyawan baru untuk ditempatkan pada Cabang baru nantinya
    * Kami akan saling berbagi ilmu dan saling membantu untuk menerapkan sistem penjualan melalui internet marketing dan memantapkan strategi pemasaran kami.

F. Rencana Pengembangan Usaha

Usaha ini akan terus kami kembangkan dengan semangat dan komitmen yang kuat, bahkan kami akan membuka cabang baru di daerah-daerah yang sangat dan memiliki peluang untuk usaha ini. Untuk modal pengembangan usaha akan kami tambah dari modal sendiri serta kredit bank.

Aspek Keuangan

  1. Asumsi-asumsi

Penjualan yang tertera di bawah ini adalah prediksi penjualan yang terjadi bulan pertama, berdasarkan studi lapangan yang telah kami lakukan dengan mensurvey beberapa Toko Service Komputer yang terdapat pada Harga, perkiraan omset, dan data-data tersebut adalah bersumber dari Pedagang yang berada di Pasar baru. Kami menargetkan penjualan terjadi peningkatan setiap tahunnya yaitu sebesar 10% dari total Penjualan pada tahun berakhir.

     2. Rencana Anggaran Biaya

Biaya yang diperlukan dalam mendirikan usaha ini adalah sebesar Rp.19.559.000 (Sembilan Belas Juta lima ratus lima pulus sembilan ribu rupiah) dengan rincian sebagai berikut :

5.PNG

6

Nama Kelompok :

  • Kholili Ahmad Hidayat
  • Lusi Tri Rahayu
  • Muhammad Aldi Fadilah
  • Muhammad Fathoni
sumber :

Tugas Softskill 2 – Pengantar Bisnis Informatika

Nama   : Lusi Trirahayu

NPM     : 55413071

Kelas    : 4IA21

Jenis Badan Usaha di Indonesia

  • JENIS BADAN USAHA DI INDONESIA

  1. (Perseroan Terbatas) merupakan salah satu jenis badan usaha yang ada di Indonesia pada zaman dahulu dikenal dengan istilah NV (Naamloze Vennootschaap) yang berasal dari bahasa belanda. PT adalah suatu badan hukum untuk menjalankan usaha yang memiliki modal terdiri dari saham-saham, yang pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham-saham yang dapat diperjualbelikan, perubahan kepemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.

1

Perseroan terbatas merupakan badan usaha dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas.

(Commanditaer Vennootschaap) adalah suatu persekutuan yang didirikan oleh seorang atau beberapa orang yang mempercayakan uang atau barang kepada seorang atau beberapa orang yang menjalankan perusahaan dan bertindak sebagai pemimpin, sekutu dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :

  1. Sekutu aktif atau sekutu Komplementer, adalah sekutu yang menjalankan       perusahaan dan berhak melakukan perjanjian dengan pihak ketiga. Artinya, semua kebijakan perusahaan dijalankan oleh sekutu aktif. Sekutu aktif sering juga disebut sebagai persero kuasa atau persero pengurus.
  2. Sekutu Pasif atau sekutu Komanditer, adalah sekutu yang hanya menyertakan modal dalam persekutuan. Jika perusahaan menderita rugi, mereka hanya bertanggung jawab sebatas modal yang disertakan dan begitu juga apabila untung, uang mereka memperoleh terbatas tergantung modal yang mereka berikan. Status Sekutu Komanditer dapat disamakan dengan seorang yang menitipkan modal pada suatu perusahaan, yang hanya menantikan hasil keuntungan dari inbreng yang dimasukan itu, dan tidak ikut campur dalam kepengurusan, pengusahaan, maupun kegiatan usaha perusahaan. Sekutu ini sering juga disebut sebagai persero diam.

2.PNG

Persekutuan komanditer biasanya didirikan dengan akta dan harus didaftarkan. Namun persekutuan ini bukan merupakan badan hukum (sama dengan firma), sehingga tidak memiliki kekayaan sendiri.

Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang seorang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya atas dasar prinsip koperasi dan kaidah ekonomi untuk meningkatkan taraf hidup anggota pada khususnya dan masyarakat sekitarnya, sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan atas azas kekeluargaan. Koperasi memiliki karakteristik utama yang membedakannya dengan badan usaha lain yaitu adanya identitas ganda (the dual identity of the member) pada anggotanya. Anggota koperasi berperan sebagai pemilik dan sekaligus pengguna jasa koperasi (user own oriented firm).

3.PNG

Jenis Koperasi :

1.Koperasi pembelian/pengadaan/konsumsi adalah koperasi yang menyelenggarakan fungsi pembelian atau pengadaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan anggota sebagai konsumen akhir. Di sini anggota berperan sebagai pemilik dan pembeli atau konsumen bagi koperasinya.
2. Koperasi penjualan/pemasaran adalah koperasi yang menyelenggarakan fungsi distribusi barang atau jasa yang dihasilkan oleh anggotanya agar sampai di tangan konsumen. Di sini anggota berperan sebagai pemilik dan pemasok barang atau jasa kepada koperasinya.
3. Koperasi produksi adalah koperasi yang menghasilkan barang dan jasa, dimana anggotanya bekerja sebagai pegawai atau karyawan koperasi. Di sini anggota berperan sebagai pemilik dan pekerja koperasi.
4. Koperasi jasa adalah koperasi yang menyelenggarakan pelayanan jasa yang dibutuhkan oleh anggota, misalnya: simpan pinjam, asuransi, angkutan, dan sebagainya. Di sini anggota berperan sebagai pemilik dan pengguna layanan jasa koperasi.

Firma adalah perserikatan dagang antara beberapa perusahaan) atau sering juga disebut Fa, adalah sebuah bentuk persekutuan untuk menjalankan usaha antara dua orang atau lebih dengan memakai nama bersama.Pemilik firma terdiri dari beberapa orang yang bersekutu dan masing-masing anggota persekutuan menyerahkan kekayaan pribadi sesuai yang tercantum dalam akta pendirian perusahaan.

  • DOKUMEN LEGAL ASPEK PERUSAHAAN

Akta Notaris

adalah dokumen resmi yang dikeluarkan oleh notaris menurut KUH Perdata pasal 1870 dan HIR pasal 165 (Rbg 285) yang mempunyai kekuatan pembuktian mutlak dan mengikat. Akta Notaris merupakan bukti yang sempurna sehingga tidak perlu lagi dibuktikan dengan pembuktian lain selama ketidakbenarannya tidak dapat dibuktikan. Berdasarkan KUH Perdata pasal 1866 dan HIR 165, akta notaris merupakan alat bukti tulisan atau surat pembuktian yang utama sehingga dokumen ini merupakan alat bukti persidangan yang memiliki kedudukan yang sangat penting.

4.PNG

Akta-akta yang boleh dibuat oleh Notaris :

Pendirian Perseroan Terbatas (PT), perubahan juga Risalah Rapat Umum Pemegang Saham.
Pendirian Yayasan
Pendirian Badan Usaha – Badan Usaha lainnya
Kuasa untuk Menjual
Perjanjian Sewa Menyewa, Perjanjian Jual Beli
Keterangan Hak Waris
Wasiat
Pendirian CV termasuk perubahannya
Pengakuan Utang, Perjanjian Kredit dan Pemberian Hak Tanggungan
Perjanjian Kerjasama, Kontrak Kerja
Segala bentuk perjanjian yang tidak dikecualikan kepada pejabat lain

NPWP Perusahaan

Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

5.PNG

Fungsi Dari NPWP adalah :

Sarana dalam administrasi perpajakan
Tanda pengenal diri atau Identitas Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.
Dicantumkan dalam setiap dokumen perpajakan.
Menjaga ketertiban dalam pembayaran pajak dan pengawasan administrasi perpajakan.

SIUP
SIUP adalah surat izin yang wajib dimilki oleh perusahaan, koperasi, persekutuan maupun perusahaan perseorangan, yang melakukan kegiatan usaha perdagangan agar dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangannya, yang diterbitkan berdasarkan domisili perusahaan dan berlaku diseluruh wilayah Republik Indonesia.

6.PNG

Jenis-Jenis SIUP :

SIUP KECIL : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya sebesar Rp. 50 Juta sampai dengan Rp. 500 Juta, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
SIUP MENEGAH : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya sebesar Rp. 500 Juta sampai dengan Rp. 10 Milyar, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
SIUP BESAR : wajib dimiliki oleh Perusahaan Perdagangan dengan modal dan kekayaan bersih (netto) seluruhnya lebih Rp. 10 Milyar, tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha
SIUP MIKRO : SIUP yang dapat diberikan kepada Perusahaan Perdagangan Mikro

Kegunaan kepemilikan Surat Izin Usaha Perdagangan adalah sebagai berikut :

Sebagai alat pengesahan yang di berikan oleh pemerintah, sehingga dalam kegiatan usaha tidak terjadi masalah perizinan.
Dengan memiliki Surat Izin Usaha Perdagangan dapat memperlancar perdagangan ekspor dan impor

Sebagai syarat untuk mengikuti kegiatan lelang yang di selenggarakan oleh pemerintah.

SITU (Surat Ijin Tempat Usaha)

SITU adalah surat untuk memperoleh ijin sebuah usaha di sebuah lokasi usaha dengan maksud agar tidak menimbulkan gangguan atau kerugian kepada pihak-pihak tertentu. Surat ini juga mempunyai dasar hukumnya yaitu berdasarkan peraturan daerah dari domisili perusahaan yang bersangkutan. Dasar hukum kepemilikan SITU diatur dalam peraturan daerah di tiap pemerintah daerah.

7.PNG

TDP (Tanda Daftar Perusahaan)

TDP merupakan daftar catatan resmi sebagai bukti bahwa perusahaan / badan usaha telah melakukan wajib daftar perusahaan sesuai dengan ketentuan UU No. 3 Th 1982 tentang wajib daftar. Bedasarkan pasal 38 KUHD (Kitab Undang – Undang Hukum Dagang), akta pendirian perusahaan yang memuat anggaran dasar yang sudah mendapat pengesahan dari Menteri Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia, harus didaftarkan di Panitera Pengadilan Negara sesuai dengan domisili perusahaan, kemudian diumumkan melalui Berita Negara. Dokumen yang dibutuhkan dalam pengurusan TDP adalah :

8.PNG

  • MEKANISME MENDAPATKAN PROYEK TI DENGAN CARA TENDER

E-Procurement adalah pengadaan barang/jasa yang dilaksanakan dengan menggunakan teknologi informasi dan transaksi elektronik sesuai dengan ketentuan perundang-undangan. Fasilitas E-Procurement antara lain usulan pengadaan, pengajuan kebutuhan, undangan dan permintaan penawaran, penawaran/bidding, pengambilan dokumen lelang dan pengiriman dokumen lelang, serah terima barang dan jasa, berita acara dan manajemen vendor.

Fitur utama e-procurement meliputi :

Katalog elektronik untuk item-item standar/inti.
kemampuan punch-out ke situs-situs web pemasok untuk produk-produk yang dinamis memunculkan kembali daftar-daftar permintaan untuk item-item yang dibeli secara teratur jaur-jalur persetujuan yang menyatu untuk menjalankan kendali anggaran belanja kemampuan untuk memberi laporan informasi manajemen yang detail

Terdapat 6 tipe dari e-procurement, yaitu :

  1. Web-Based ERP
    Membuat dan menyetujui daftar permintaan, menempatkan daftar pembelian dan meneri barang dan jasa dengan menggunakan sistem software berbasis teknologi internet.E-MRO
    Hampir sama dengan web-based ERP namun barang dan jasa yang diminta adalah non-produk yang berkaitan dengan jasa pemeliharaan, perbaikan dan operasional.
  2. E-Sourcing
    Daftar informasi barang / jasa yang dipublikasikan oleh produsen dan penjual secara elektronik di situs e-procurement yang antara lain berisi nama, tempat, harga, spesifikasi teknis dan kualitas mengenai produk / barang tersebut.
  3. E-Tendering
    Pelelangan umum dalam rangka mendapatkan barang/jasa dengan penawaran harganya hanya dilakukan satu kali pada hari, tanggal, dan waktu yang telah ditentukan dalam dokumen pengadaan, untuk mencari harga terendah tanpa mengabaikan kualitas dan sasaran yang telah ditetapkan dengan mempergunakan media elektronik yang berbasis web/internet dengan memanfaatkan fasilitas teknologi dan informasi.
  4. E-Reverse Auctioning
    Penggunaan teknologi internet untuk membeli barang dan jasa sejumlah penyedia barang/jasa yang sudah dikenal maupun yang belum dikenal.
  5. E-Informing
    Mengumpulkan dan mendistribusikan informasi pembelian dari pihan internal dan external dengan menggunakan teknologi internet.
  6. E-MRO
    Hampir sama dengan web-based ERP namun barang dan jasa yang diminta adalah non-produk yang berkaitan dengan jasa pemeliharaan, perbaikan dan operasional.

Ataupun dengan cara menjadi konsultan pengembang system suatu instansi dan jasa. Secara umum konsultan perencana untuk mendapatkan pekerjaan dari Bouwer (pemilik proyek), antara lain :

Berdasarkan Pada Petunjuk Langsung

Konsultan perencana diundang langsung oleh pemilik proyek (bouwer) dalam hal ini ada beberapa pertimbangan yang mendorong pemilik proyek yang mengadakan kerjasama yaitu berdasarkan pada pengalaman kerja yang telah dilakukan oleh kedua belah pihak, prestasi kerja, atau atas referensi dan masukkan dari pihak lain tentang konsultan yang bersangkutan. Selanjutnya perencana menerima Kerangka Acuan Kerja (TOR) dari pemberi tugas sebagai acuan dan pedoman untuk pekerjaan perencanaan. Setelah menerima TOR, maka konsultan perencana membuat usulan Pra Rencana sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Pra Rencana ini meliputi :

Konsep perencanaan.
Design awal (denah, tampak).
Usulan penawaran biaya (fee) perencanaan.

Kemudian usulan design dipresentasikan kepada pemberi tugas, di mana dalam tahap ini konsultan perencana akan mendapatkan koreksi atau langsung disetujui. Apabila belum disetujui, maka konsultan harus mengadakan revisi terhadap pra rencana yang diusulkan. Setelah usulan pra rencana disetujui, maka pemberi tugas memberikan surat perintah (SPK) sebagai dasar konsultan perencana untuk melakukan kerja sepenuhnya.

Berdasarkan Lelang Terbuka

Proyek yang akan ke konsultan perencana oleh pemilik proyek diumumkan baik itu melalui media massa maupun dengan cara-cara lain yang lazim dilakukan untuk memberitahukan kepada semua konsultan perencana. Dalam hal ini semua konsultan yang sesuai klasifikasinya dan sudah memenuhi syarat sebagai rekanan pemilik proyek mengirimkan dokumen sebagai peserta lelang. Pemilik proyek kemudian mengundang konsultan yang mendaftar dan memenuhi syarat untuk mengambil lelang. Kemudian peserta lelang dalam batas waktu tertentu membuat usulan pra rancangan dan penawaran fee perencanaan. Bouwer akan meyeleksi dan memanggil konsultan yang dianggap mengajukan usulan terbaik dalam hal ini design maupun harga fee perencanaan. Bila semua sudah disetujui maka pemberi tugas akan menerbitkan surat perintah kerja (SPK) yang berarti konsultan perencana berhak untuk melakukan perencanaan dan wajib tunduk terhadap segala ketentuan pada SPK.

Berdasarkan Pada Lelang Terbatas

Pada prinsipnya hampir sama dengan lelang terbuka hanya saja diundang beberapa konsultan perencana saja. Hal ini bertujuan untuk memudahkan proses penentuan konsultan dengan catatan rekanan yang diundang sudah diketahui reputasinya.

SUMBER:

https://prathamasatyanegara.wordpress.com/2015/11/11/jenis-badan-usaha-di-indonesia/

http://gegeboogie.blogspot.co.id/2015/11/bentuk-perusahaan-di-indonesia.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Koperasi

https://id.wikipedia.org/wiki/Perseroan_terbatas

https://id.wikipedia.org/wiki/Persekutuan_komanditer

https://id.wikipedia.org/wiki/Firma

http://www.google.com/imgres?imgurl=http://2.bp.blogspot.com/-30v1ZSlJFGY/TdYaPlPtFaI/AAAAAAAAAAU/_yeDvCRtWQA/s1600/1.jpg&imgrefurl=http://cv-makmurjaya.blogspot.com/&h=327&w=1091&tbnid=F11wk7c_3MENMM:&docid=dVYPBriaPen-IM&ei=IVJDVoeuJ4Sm0gTr9arAAw&tbm=isch&ved=0CCQQMygIMAhqFQoTCMfC59_LiMkCFQSTlAod67oKOA

http://www.google.com/imgres?imgurl=http://vignette1.wikia.nocookie.net/logopedia/images/c/cd/Astra-International-Logo.jpg/revision/latest%3Fcb%3D20150202100356&imgrefurl=http://logos.wikia.com/wiki/File:Astra-International-Logo.jpg&h=285&w=818&tbnid=QQTtRMK4CQpm8M:&tbnh=52&tbnw=151&usg=__lh52MlutgCsL_iR3zJpD5-WYfNU=&docid=0x3kha6VmigCJM&itg=1

Tugas Softskill 1 – Pengantar Bisnis Informatika

Nama   : Lusi Trirahayu

NPM     : 55413071

Kelas    : 4IA21

Definisi Bisnis Informatika

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Pengertian tik atau informatika adalah sebuah disiplin transformasi berupa data maupun informasi pada mesin yang berbasis komputer. Disiplin ilmu ini juga mempunyai beberapa bidang seperti ilmu komputer , ilmu informasi , sistem informasi dan lain sebagainya.

Dari penjelasan tentang bisnis dan informatika secara singkat, pengertian dari bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dapat dilakukan secara individu maupun kelompok yang memiliki nilai ( value ) yang memiliki tujuan untuk mendapatkan keuntungan dari hasil kegiatan bisnis yang dilaksanakan dengan bantuan teknologi informasi.

 

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika

  1. Produk
  • Hardware / Perangkat Keras

Adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.

  • Software / Perangkat Lunak

Adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

  1. Jasa
  • Software House ( pembuatan software sesuai permintaan )

Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa      pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya         menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website,   program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/selling

products and services, Account based dan support online system,IntelliGuard-EYE:      program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan        sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun           personal).

  • E-commerce ( jual-beli online )

E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara   elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling          utama (Robert E. Johnson).

  • Infrastruktur Komputer

Adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan           komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.

  • IT consultant

menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan     masalah           teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

 

Perusahaan yang bergerak di Bidang Informatika

Nama Perusahaan : PT. Fortuna Informatika Nusantara

logo_fortuna

  1. Fortuna Informatika Nusantara adalah sebuah team yang berkomitmen, positif, disiplin, sportif konsekuen, serta konsisten, dengan orang – orang yang sukses selalu berkembang untuk menjadi seimbang, integral dan jujur. Kami akan bekerja di dalam 14 budaya dan meyakinkan semua orang mengimani dan menjalankan 14 budaya, sehingga mendapatkan keunggulan.
  2. Kami bergerak pada bisnis Teknologi Informatika, di dalam suasana kompetisi yang positif, dengan mereka yang mau berkompetisi bersama kami secara positif, dengan berpola pikir win to win. Kami akan selalu mendidik diri kami sendiri, team – team di dalam perusahaan kami dan klien – klien kami dengan membuat pelatihan – pelatihan bisnis dan engineering di dalam atau di luar perusahaan, dan kami akan selalu menciptakan lingkungan belajar yang positif, menyenangkan serta menghibur, sehingga meningkatkan keahlian – keahlian, baik individu, team, dan perusahaan.
  3. Produk – produk dan jasa – jasa kami merupakan kualitas terbaik, berkelimpahan dengan nilai tambah dan selalu mengikuti trend pasar, dan selalu berkembang secara aktif serta dinamis, sehingga nilainya untuk uang dan hasil di dalam dan di luar perusahaan akan menjadi nilai tambah dengan menggunakan metodologi terbaru dan paling efektif yang pernah ada.
  4. Klien – klien PT. Fortuna Informatika Nusantara, walaupun mereka kecil, menengah maupun besar ukurannya, akan kami bantu, dan bisa mengambil komitmen kami dan mengembalikan komitmen mereka kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara. Kami dan mereka akan berpikir maju ke depan, mau belajar, bertumbuh dan berkembang, dan mau bekerja sebagai pemain team di dalam pengembangan. Klien – klien kami akan dipilih lebih berdasarkan perilaku positif dan jujur.

 

Bidang Usahan

  • Racking system (Server, Telekomunikasi, dan Data center)
  • Infrastruktur jaringan (LAN dan WAN)
  • Sistem perkabelan terstruktur (Data, Voice, dan Power)
  • Perangkat keamanan jaringan
  • Power back up system

 

Produk-Produk

  1. FORTUNARACK
  2. FORTUNAFIBER
  3. HUBELL PREMISE WIRING
  4. UPS GE
  5. CNET

 

Perkembangan Perusahaan

Fortuna Informatika Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Informatika & Struktur Jaringan (Network) baik LAN ataupun WAN, Rack System (Server & Telco Rack), Instalasi Data, Instalasi Voice, Instalasi Power dan Sistim Perkabelan Terstruktur. Sejak didirikan pada tahun 1998.

Sebagai Distributor yang memproritaskan kualitas, PT. Fortuna Informatika Nusantara menyediakan produk-produk terbaik dalam memberikan solusi Teknologi Informasi secara maksimal, dengan harga sesuai dengan anggaran perusahaan. Hingga saat ini telah banyak perusahaan-perusahaan yang mempercayakan solusi Teknologi Informasi kepada PT. Fortuna Informatika Nusantara.

Dengan dukungan dari Authorized Principal, jaminan Ketersediaan Produk terbaik dengan harga yang sesuai dengan anggaran perusahaan, After Sales Service yang terjamin, Tenaga Ahli Profesional, menjadikan PT. Fortuna Informatika Nusantara sebagai pilihan utama untuk menjadikan Solusi di bidang Teknologi Informasi.

Satu – satunya distributor di Indonesia yang memiliki fasilitas pabrik yang dilengkapi dengan fasilitas riset dan pengembangan teknologi informasi. Untuk membantu perusahaan – perusahaan yang membutuhkan solusi di bidang teknologi informasi hingga ke seluruh wilayah Indonesia

 

Analisis :

Menurut saya, PT. Fortuna Informatika Nusantara adalah perusahaan yang bergerak di bidang  jasa dalam tipe infrastruktur komputer. PT ini menyediakan jasa yang cukup lengkap seperti Instalasi Data, Instalasi Voice, Instalasi Power dan Sistim Perkabelan Terstruktur. Saya tidak tahu harga dari masing-masing jasa, namun jika kita lihat pada bagian profil yang menyebutkan “harga sesuai anggaran perusahaan” maka dapat dipastikan harga yang ditawarkan PT. Fortuna Informatika Nusantara fleksibel dengan ketentuan melihat perusahaan yang meminta jasanya adalah perusahaan kecil, menengah atau besar sehingga harganya dapat disesuaikan dengan anggaran perusahaan tersebut,

Produk yang ditawarkan memiliki keunggulan dari produk sejenis dari perusahaan lain, seperti FortunaRack, Dengan desain, kualitas, bahan serta konstruksi yang presisi, FortunaRack Standard Type memiliki kelebihan – kelebihan yang tidak terdapat pada produk lain, seperti bahan yang digunakan adalah Plat Putih yang Vertical Framenya berbahan Galvanis Alumunium, karena alumunium adalah bahan terbaik untuk Grounding, dengan desain NGNC (New Design Network Cabinet), pintu depan dan pintu belakang menjadikan ventilasi perangkat dalam rack menjadi lebih baik, jadi bahan dan desain yang dipakai  PT. Fortuna Informatika Nusantara untuk menjual jasanya tidak asal-asalan sehingga kualitas produk menjadi sangat baik dan memuaskan klien-klien yang memakai produknya.

Sumber :

http://ptfortuna.com

http://hyugholiverpudliand.blogspot.co.id/2014/10/definisi-bisnis-informatika.html

http://ilhamdwigo.blogspot.co.id/2015/10/profil-perusahaan-yang-bergerak-di.html

Tugas 5 – Desain Pemodelan Grafik

Nama : Lusi Trirahayu

NPM : 55413071

Kelas : 3IA21

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : SYEFANI RAHMA DESKI

 

Super Mario World merupakan sebuah game yang sangat besar dan juga memiliki tingkat kesulitan yang sangat tinggi. Saat saya menyalakan Super Mario World belasan tahun semenjak terakhir kali memainkannya, saya langsung takjub dibuat game ini. Dari menu utamanya saja Super Mario World sudah menampilkan sesuatu yang sangat seru dilihat. Kerennya lagi, menu utama ini juga bisa dibilang berfungsi untuk memberikan tutorial atau bocoran singkat tentang hal-hal yang mungkin tidak kamu ketahui saat pertama kali memainkan seri Mario (menu utama ini juga yang mengingatkan saya bahwa ada musuh yang hanya bisa dikalahkan dengan cara dimakan oleh Yoshi). Kalau kamu lupa bagaimana wujud menu utama di Super Mario World, cek saja video di atas.

Tentunya Super Mario World tidak hanya luar biasa di menu utama saja. Dari awal saya melihat peta dunia game ini, lagi-lagi saya kegirangan dan takjub dibuatnya. Entah kenapa, peta dunia yang ada di Super Mario World sangatlah enak untuk dilihat. Bahkan kadang saya menghabiskan waktu dengan berjalan mengitari peta yang sudah terbuka, sambil berharap saya mungkin bisa

Tapi ada satu hal yang betul-betul menghambat kenikmatan saya, yaitu tingkat kesulitan yang dimiliki. Sudah menjadi pengetahuan umum bahwa game klasik rata-rata memiliki tingkat kesulitan yang amat tinggi, terutama game arcade yang memang didesain untuk menguras uang receh di kantongmu. Tapi game dari Nintendo juga memiliki tingkat kesulitan gila bahkan sampai menelurkan istilah yang disebut “Nintendo Hard“, dan Super Mario World juga termasuk game yang menganut ajaran ini.

Di awal permainan saya, rasanya Mario harus kehilangan nyawanya belasan kali sebelum mencapai 50% dari level sampai akhirnya saya terbiasa dengan kontrol dalam game ini. Setelah mulai terbiasa pun kematian merupakan hal yang tidak jarang terjadi pada Mario atau Luigi yang saya mainkan. Tingkat kesulitan ini membuat saya bingung, bagaimana diri saya yang berusia 6 tahun saat itu bisa tahan memainkan Super Mario World sampai jauh, bahkan sampai tamat? (Jawabannya adalah saya bermain bergantian dengan kakak saya).

Mario menunjukkan bahwa mencium rudal bukanlah pilihan baik … hanya menunjukkan, tidak mengajarkan

Sebelum mengenal Chocobo dan Bahamut, Yoshi adalah hewan peliharaan idaman saya

Tapi di luar tingkat kesulitan ini saya betul-betul kagum dengan desain level serta keberagaman karakteristik musuh dan kemampuan yang Mario, Luigi, dan Yoshi miliki. Ada musuh yang memang hanya bisa dibunuh Yoshi, ada juga yang hanya bisa dikalahkan oleh Mario yang bersayap (yang merupakan kostum favorit saya di seluruh Mario yang ada), dan tentu saja ada para bos yang memiliki cara bertarung yang unik-unik.

Sedangkan untuk para karakter sendiri, kostum Mario dan Luigi yang spesial di sini mungkin hanyalah kostum bersayap saja. Selain itu kostum-kostum yang akan kamu temukan adalah kostum standar seperti bintang yang membuat karaktermu kebal sementara, atau bunga yang membuat Mario atau Luigi bisa menembakkan bola api.

Banyak rahasia di game ini

Di luar kemampuan karakter, yang lebih menarik justru kemampuan Yoshi yang berubah-ubah tergantung tempurung kura-kura yang sedang berada di mulutnya. Ada empat warna tempurung dengan kemampuan spesial seperti tempurung merah yang membuat Yoshi bisa menembakkan api, tempurung kuning bisa membuat Yoshi menjadi cukup berat dan bisa menyebabkan gempa bumi, dan yang paling keren adalah tempurung biru yang bisa menumbuhkan sayap pada punggung Yoshi. Selain tempurung berwarna-warni, ada juga Yoshi dengan warna khusus seperti merah, kuning, dan biru yang bisa menyebabkan tempurung apapun yang ada di mulutnya jadi memiliki kemampuan layaknya warna yang saya jelaskan tadi.

Masih banyak lagi variasi dan hal menarik yang dapat kamu temukan di game ini, yang jelas saat saya memainkan Super Mario World di tahun 2014, saya dibuatnya berpikir tentang kehebatan tim yang mengembangkan game dengan kualitas abadi seperti ini.

Seni Piksel Yang Sesungguhnya

Jika zaman sekarang kamu mungkin sering sekali melihat game yang mengusung grafis bergaya pixel art, dijamin kebanyakan game tersebut tidak bisa menandingi keindahan grafis Super Mario World. Dengan berbagai batasan yang dimilikinya, Super Mario World masih bisa menampilkan sebuah dunia yang nampak indah, bervariasi, dan sangat enak dilihat. Bahkan sewaktu kecil dulu saya sempat berpikir game ini memiliki grafis sedikit 3D gara-gara efek bayangan yang ada di tubuh karakter.

Saya rasa tidak perlu banyak-banyak lagi saya menjelaskan tentang keindahan Super Mario World dari segi visual. Biarlah gambar-gambar di bawah ini yang menjelaskan.

Mengambil screenshot ini tidaklah mudah

Di SMW, Mario cukup pintar untuk tahu bahwa Princess Peach jelas tidak ada di istana yang satu ini

Jika Leonardo DiCaprio dan Claire Danes bisa bermesraan di balik aquarium, maka Mario bisa memukul koopa di balik jaring-jaring

Lebih sadis dari GTA atau Manhunt sekalipun

Sebenarnya sama sekali tidak sulit untuk merekomendasikan Super Mario World ke gamer zaman sekarang. Game ini tidak hanya bagus karena nilai nostalgia yang tinggi, tapi juga karena memang kualitas yang luar biasa untuk hitungan game yang rilis 24 tahun yang lalu (bahkan saya rasa game ini masih sangat bagus untuk standar sekarang).

Unsur dalam game Super Mario Bros. Beberapa unsur yang bisa kamu atur adalah background menjadi pagi, malam, atau bahkan di dalam air. Selain itu, tata letak batu-batu, pipa, landasan, bahkan lift sekalipun bisa kamu ubah atau tambahkan semau kamu.

Sumber :

https://id.techinasia.com/nostalgia-review-super-mario-world/

 

 

 

Tugas 4 – Desain Pemodelan Grafik

Nama : Lusi Trirahayu

NPM : 55413071

Kelas : 3IA21

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : SYEFANI RAHMA DESKI

 

PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME 2D/3D

 

grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Itu semua sesuai dengan perkembangan computer yang sangat pesat.

Memang proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi  dari gambar yang terlihat hidup.

Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.

Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :

  1. Pemodelan geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Dengan kata lain menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

  1. Animasi

animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Salah satu contoh bentuk animasi 2D adalah Tom and Jerry dan untuk contoh dalam animasi 3 D adalah Toy Story 2.

Jenis-jenis animasi

  • Animasi 2D
  • Animasi 3D
  • Animasi tanah Hat (Clay Animation)
  • Animasi Jepang (Anime).

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

  • Software Animasi 2 Dimensi:

Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

  • Software Animasi 3 Dimensi:

Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

  1. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra

  1. Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

  1. Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

  1. Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

  1. Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

  1. Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Sumber :

https://lindawati93.wordpress.com/2014/11/25/desain-pemodelan-grafik/

http://sabadus.blogspot.co.id/2015/12/pemodelan-grafis-untuk-games-2d3d.html

http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://www.academia.edu/1478467/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model

 

 

Tugas 3 – Desain Pemodelan Grafik

Nama : Lusi Trirahayu

NPM : 55413071

Kelas : 3IA21

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama Dosen : SYEFANI RAHMA DESKI

 

KOMUNIKASI DESAIN VISUAL

 

Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

  1. Desain danTipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.

Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

  1. Desain dan Simbolisme

Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  1. Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

  1. Desain dan Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Sumber :

https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual